چکیده:
نظریه پردازان ارتباطات مدت هاست از یکسویه بودن رسانه های جمعی انتقاد کرده و مخاطبان را تا اندازه زیادی منفعل دانسته اند. آنان راه حل خروج از این انفعال را دوسویه کردن ارتباط رسانه و مخاطب و به عبارت دیگر افزایش تعاملی بودن رسانه ها دانسته اند. اگرچه تلفن نخستین وسیله ارتباطی کاملا تعاملی بود، اما تا پیدایش رسانه های نوین ارتباطی و اطلاعاتی که میزان تعاملی بودن در آنها زیاد است، باید انتظار می کشیدیم. بااین همه، میزان تعاملی بودن در همه رسانه های نوین به یک اندازه نیست یا تعاملی بودن در آنها (در ساخت یک سایت اینترنتی یا بازی رایانه ای) به یک اندازه رعایت نشده است؛ بنابراین نیاز به انجام تحقیقاتی درباره میزان تعاملی بودن رسانه های نوین و تقویت این ویژگی در آنهاست. تعامل نیز نظیر سایر واژگان علم ارتباطات، دارای تعاریف متعددی است و جنبه های مختلفی از رابطه کاربر ـ رسانه را شامل می شود. آنچه در مورد تعامل باید مورد توجه قرار گیرد، ویژگی چندبعدی بودن آن است. کیوسیس (2002) مدلی را ارائه می کند که در آن به جنبه های مختلف فنی ، اجتماعی و ادراکی تعامل توجه شده است. به دیگر بیان، تعامل نه تنها به ویژگی های فنی رسانه و زمینه ارتباطی آن مربوط می شود، بلکه ادراک مخاطب (کاربر) نیز در آن بسیار مهم است. بازی های ویدئویی ـ رایانه ای یکی از بارزترین مصداق های تعاملی بودن در میان رسانه های نوین هستند. بااین حال، رعایت تعاملی بودن در همه بازی ها به یک اندازه نیست. هدف از تحقیق حاضر بررسی میزان تعاملی بودن در یکی از بازی های رایانه ای پرفروش به نام «فراخوانی به خدمت» است. پرسش های اصلی مقاله عبارتند از: 1) چگونه می توان تعریف عملی مناسبی از ابعاد سه گانه تعاملی بودن برای بررسی بازی های رایانه ای ارائه کرد؟ 2) بازی «فراخوانی به خدمت» تا چه اندازه از این ویژگی ها برخوردار است.
خلاصه ماشینی:
"همانطور که رافایلی1(1988)میگوید،تعامل مفهومی چندبعدی است وتعاریف گستردهای که دربارۀ آن ارائه شده،هریک بخشی از این مفهوم چندبخشی و پیچیدهرا دربرگرفتهاند؛در برخی از این تعاریف،بازخورد(پسفرست)به عنوان نشانۀ کلیدی تعاملدر نظر گرفته شده است؛یعنی اگر مخاطب یا کاربر بتواند جواب پیام نفر اول یا رسانه را بدهد(وجود بازخورد)ویژگی تعامل وجود خواهد داشت.
بعضی متخصصان مثل جوینر7(1998)تعاملیبودن بازیهای رایانهای و ویدیویی را درمقابل داستان گویی قرار داده و معتقدند هرچه یک بازی از داستان گویی و عبور ازمراحل ازپیش تعیین شده دور شود و بیشتر جنبۀ کاربر محوری داشته باشد،تعاملیتر است.
مدل کیوسیس در جای دیگر(تاتار،1386)دربارۀ میزان تعاملی بودن خبرگزاریها موردبررسی قرار گرفته است اما این مدل در مورد بازیهای کامپیوتری به عنوان یکی از تعاملیتریناشکال رسانههای نوین بررسی نشده است.
در این ابعاد،محقق باید ارزیابی کند آیابازی از نظر ویژگیهای فنی و زمینهای که برای ارتباط با کاربر یا بازیکن فراهم میسازد،ازویژگیهای تعاملی بودن برخوردار است یا نه.
همبستگی بین متغیرهای اصلی (به تصویر صفحه مراجعه شود) وایی گویهها بررسی آمارهای توصیفی گویهها حاکی از آن است که گویهها نمرهای بالاتر از حد میانگیندارند و این نشانه آن است که بازی از نظر بازیکنان دارای میزان قابل قبولی از تعاملی بودنارزیابی شده است.
تحلیل عاملی پرسشها برای متغیرهای مختلف (به تصویر صفحه مراجعه شود) حث کلی در بازی«فراخوانی به خدمت»بیشترین حجم کار در ارتباط با متغیر نزدیکی قرار گرفته وطراحان بازی تلاش میکنند با استفاده از نوعی فراملی نمایی(درگیر کردن همه کشورهای&%00704AFTG007G% اروپایی)حس نزدیکی را در بازیکنان به وجود آورند؛با این حال،این بازی باز هم توانسته درکشورهای غیر غربی طرفداران زیادی پیدا کند.
Grimes,S(2006)''Online Multiplayer Games:a Vitural Space for Intellectual Property Debates?'',New\Media&Society,Vol. 8(6):464-446."