چکیده:
امروزه بازیهای رایانه ای، به عنوان رسانه ای تعاملی، محیطی برای کاربران خود فراهم کردهاند که موجب ایجاد حس حضور در آنها میشود. حس حضور در فضای مجازی بازیهای رایانه ای، به همذات پنداری و حتی فراتر از آن، به یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی منجر میشود. یکی شدن کاربر با شخصیت درون بازی، هویتی مجازی برای او به وجود میآورد. با گذشت زمان و تداوم حضور در فضای بازیهای رایانه ای، هویت واقعی کاربر با هویت مجازی درهم می آمیزد و تغییر و تحول آن تابعی از متغیرهای عناصر مجازی میشود. پرسشی که مقاله حاضر در صدد پاسخ به آن برآمده، چگونگی به وجود آمدن حس حضور در کاربران بازیهای رایانه ای و کیفیت تاثیرگذاری هویت مجازی این رسانه نوظهور بر هویت واقعی مخاطب است. از این رو با توجه به دیدگاه نظریهپردازان حوزه رسانههای تعاملی و با گردآوری دادهها بهصورت کتابخانه ای و تبیین آنها بهصورت توصیفی ـ تحلیلی، این فرض بررسی می شود که به واسطه فرم زیبایی شناختی سینمایی، روایتهای تعاملی و ظرفیتهای منحصر به فردی که این رسانه در اختیار بازیهای رایانه ای قرار می دهد، زمینه ایجاد محیطی فراهم می شود که به تبع ایجاد حس حضور در کاربر، هویت واقعی او را دستخوش دگرگونی می کند.
خلاصه ماشینی:
با مراجعه به دیدگاه های نظریه پردازان حوزه رسانه های تعاملی و با توجه ویژه به نظریه حضور، و گردآوری اطلاعات با روش کتابخانه ای و تبیین آنها به صورت توصیفی ـ تحلیلی ، این فرض مطرح می شود که فرم زیبایی شناختی سینمایی و روایت های تعاملی (در کنار استفاده از ظرفیت های منحصر به فرد این رسانه ، که تنها بازی های رایانه ای از آن بهره می برند و آن را عرضه می کنند) زمینه ایجاد محیط و فضایی را فراهم می کند که منجر به ایجاد حس حضور در کاربر می شود و هویت واقعی او را با واسطه متحول می سازد.
به عبارت دیگر یک بازی رایانه ای موفق ، تلاش می کند با استفاده صحیح از فناوری های روز، با خلق موقعیتی خاص ، کاربر را وارد دنیای مجازی خود کند، به طوری که خود را در همان شخصیت و جایگاهی ببیند که کنترلش را به دست گرفته است (تامبورینی و اسکالسکی ، ٢٠٠٦: ٢٢٧).
به عبارت دیگر، با این که مخاطب بیشتر اتفاقات فضای مجازی را در دنیای واقعی تجربه نمی کند، با این حال ، از آن جا که بازی های رایانه ای از مفاهیم مشابهی استفاده می کنند، می تواند آن چه را که در فرایند توجه به چنین روایت هایی آموخته است ، در خلال زندگی روزمره خود به کار گیرد.
and Chris Klug )2011(, Interactive Storytelling for Video Games, Massachusetts: Focal Press.
, and Paul Skalski )2006(, "The Role of Presence in the Experience of Electronic Games", Playing Video Games: Movit es, Responses, and Consequences.