چکیده:
امروزه بازیهای رایانهای تنها یک سرگرمی نیست. تاثیرات این رسانه نوین در ابعاد فرهنگی و سیاسیحایز اهمیت است. با استفاده از نظریه تولید فراواقعیت بودریار در خصوص تصویرسازی رسانهها از عالمواقع، میتوان کارکرد بازیهای رایانهای را در شکلدهی به اذهان مردم بخصوص نوجوانان و جوانانبهعنوان مخاطبان اصلی بازیهای رایانهای تبیین کرد. این مقاله با روش اسنادی، با بیان چند مصداق،پیامهای القایی این بازیها در جنگ نرم دشمن را بررسی میکند و راهکارهایی برای استفاده بهتر از اینرسانه نوین ارائه میدهد. بازیهای رایانهای در بعد سیاسی به ابزاری برای سلطه استعمارگران تبدیل شدهاست. معرفی کردن مسلمانان بهعنوان تروریست و استفاده از نمادهای مذهبی بهعنوان نمادهایتروریستها، بخشی از محتوای این نوع بازیهاست. باید هم به صورت ایجابی و هم به صورت سلبی بااین مسئله روبهرو شد. هم دولت باید بستر لازم را برای تولید بازیهای دینی فراهم کند و هم حوزه بایدبهعنوان بازوی فکری از ظرفیتهای این رسانه نوین استفاده نماید.
خلاصه ماشینی:
طی سالهای گذشته در حوزه نقد و بررسیفیلمهای سینمایی و سریالها بسیار تلاش شده، ولی اگرفضای رسانهای را مورد بررسی قرار دهیم، خواهیم دیدکه تقریبا در حوزه بازیهای رایانهای کار جدی صورتنگرفته و افراد بسیار کمی، آن هم به لحاظ علاقه و سلیقهخودشان در این زمینه اقداماتی پراکنده انجام میدهنددرحالیکه غرب با استفاده از فناوری بازیهای رایانهایمیکوشد تا ذهن و فکر کودکان و نوجوانان را همراه وسازگار با اندیشههای خود نماید.
سؤال اصلی مقاله این است: آیا میتوان ادعا کردبازیهای رایانهای بهعنوان یک رسانه در خدمت اهدافجنگ نرم دشمن قرار گرفته است؟ سؤالات فرعی نیز عبارتند از: چه مصادیقی را میتوانبرای اثبات این ادعا ذکر کرد؟ محتوا و نمادهای بهکاررفتهدر بازیهای رایانهای بر چه مواردی تأکید دارد؟ چهراهکارهایی را در جهت استفاده مطلوب از بازیهایرایانهای میتوان برشمرد؟ اما در مورد پیشینه بحث، مقالاتی را که در زمینهبازیهای رایانهای نوشته شده میتوان به دو دسته تقسیمکرد.
ایران بهعنوان کشوری برخوردار از فرهنگ غنیاسلامی از یکسو، و رویارویی تمامعیار در صحنهسیاسی و منازعات بینالمللی با غرب بخصوص آمریکا،از سوی دیگر، محور بسیاری از بازیهای رایانهای بودهاست که در آن، این دو مؤلفه قدرت یعنی فرهنگ اسلامیو موقعیت سیاسی منحصر به فردش در منطقه و جهان،مورد حمله قرار گرفته است.
این امر، پرداختن بهبازیهای رایانهای در سطح آکادمیک و علمی را بهعنوانیک ابزار مقابله در جنگ نرم بیشتر نمایان میسازد،بهگونهایکه به گفته رئیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای، «درزمینه بازیسازی در کشور گامهای مؤثری برداشته شده بهنحوی که هماکنون سه واحد اختیاری تولید بازی رایانهایدر 3 دانشگاه کشور راهاندازی و رشته کارشناسی ارشد گیم نیز تا سال 92 راهاندازی خواهد شد» (مینایی، 1390).