چکیده:
هنر چند رسانه ای به منظور شکستن کیفیت خطی و سنتی فضا و زمان، بر آن است تا ادراک جدیدی از پدیده فضا و زمان را در محیط دیجیتال فراهم آورد و به طور بنیادین آنها را بازآرایی کند. این نوع هنری همچنین قابلیت های منحصر به فردی در فضا و زمان اثر و در تعامل با کاربران ایجاد می کند. این مقاله بر آن است تا به شناسایی دو شاخه ی مهم هنر رسانه ای جدید، یعنی هنر واقعیت مجازی و واقعیت افزوده بپردازد. در این راستا با روش نمونه گیری انتخابی، آثار دنیل استیگمن مانگرین و الساندرو راواگنان به عنوان دو هنرمند اصلی این دو شاخه ی هنری مورد شناسایی قرار گرفت. چارچوب نظری با استفاده از نظریه گوتفرید بوهم و ای جی لسینگ تدوین شده است. روش مورد استفاده توصیفی ـ تحلیلی و گردآوری مطالب نیز کتابخانه ای و با استفاده از منابع اینترنتی بوده است. نتایج پژوهش نشان داد که فضا و زمان در آثار هنر جدید رسانه ای به طور عام و هنر واقعیت مجازی، هنرواقعیت افزوده به طور خاص به وسیلة کاربرد فرارسانه ای خود، نیروی بالقوه ای را برای آنچه حضور مجازی نامیده می شود، جهت خلق تجربه ای از بی واسطگی به نمایش میگذارد و مخاطب را در این فضا و زمان غوطه ور می سازد و یا آن را یا زمان و فضای واقعی ترکیب می کند. نهایتا فضا و زمان در این نوع آثار بسیار سیال و پویا هستند که در امتداد آن تماشای منفعلانه ی مخاطب در درک فضا و زمان اثر را از بیننده صرف به تعامل گری فعال مبدل می کند. طبق نظریه بوهم، زمان نمایش توسط هنرمندان از پیش شکل گرفته و مدت زمان دریافت آثار هر دو نوع هنری وابسته به تعاملگری و کنش مخاطبان است و با حضور ایشان معنا می گیرد. هم چنین مخاطب در درک این آثار طبق نظر لسینگ می تواند از خوانش های همزمان و متوالی برای درک فضا و زمان آثار بهره ببرد.
خلاصه ماشینی:
نتایج پژوهش نشان داد که فضا و زمان در آثار هنر جدید رسانه ای به طور عام و هنر واقعیت مجازی ، هنرواقعیت افزوده به طور خاص به وسیلۀ کاربرد فرارسانه ای خود، نیروی بالقوه ای را برای آنچه حضور مجازی نامیده می شود، جهت خلق تجربه ای از بی واسطگی به نمایش میگذارد و مخاطب را در این فضا و زمان غوطه ور می سازد و یا آن را یا زمان و فضای واقعی ترکیب می کند.
هم چنین مصاحبه با هنرمندان یکی دیگر از ابزارهای گرداوری بوده است چارچوب و مبانی نظری پژوهش در این مقاله نظریه «زمان نمایش و زمان دریافت » گوتفرید بوهم و نظریه «زمان متوالی و همزمانی» جی ای لسینگ و در تحلیل فضا و زمانِ دیجیتال در هنر چند رسانه ای استفاده می شود.
در این فرایند، گویی هنرمند تمامی حواس مخاطب را از بین برده و او را نظیر روحی سرگردان در میان جنگل پرسه زنان می برد و تنها می بیند ولی قادر به حس کردن وجود فیزیکی خودش نمی باشد (تصویر٥) (رجوع شود به تصویر صفحه) / در «فانتوم » فضای اثر (رجوع شود به تصویر صفحه) منوط به اتصال اکیولس به بیننده است و زمان نیز به همین نحو در ارتباط تعامل مخاطب با اثر شکل می گیرد این اثر فضایی را فراهم آورده که به تجربه ای سه بعدی اشاره دارد که در آن "کاربر" با کمک صفحه ی نمایشی مجهز به کابلهای فیبر نوری، جهانی شبیه (رجوع شود به تصویر صفحه) سازی شده را تجربه میکند که به حرکات کاربر وا کنش نشان می دهد.