چکیده:
در این مقاله سامانة آموزشیاری شخصی سازی شده به کمک عناصر بازی پردازی بر اساس ویژگیهای شخصیت و انگیزه یادگیرنده طراحی و اجرا شده است. شخصیت یادگیرندگان در این سامانه توسط پرسشنامة NEO-FFI و انگیزه آنها توسط پرسشنامة انگیزه تحصیلی AMS سنجیده شده است. سپس با استفاده از ویژگیهای انگیزه و شخصیت افراد، نوع بازی آنها بر اساس مدل بازی BrainHex به دست آمده و متناسب با نوع بازی یادگیرنده، عناصر بازی پردازی برای آنها به صورت شخصی شده، ارائه گردیده است. سامانة طراحی شده در دوره آمادگی مسابقة بین المللی ریاضی با 117 شرکت کننده در مدرسة الکترونیکی خانه ریاضی تهران اجرا شده است. برای سنجش اثر بخشی سامانه طراحی شده، میزان رضایت تحصیلی یادگیرندگان در استفاده از سامانه در دو گروه شاهد و آزمون، مقایسه شده است. نتایج نشان میدهد استفاده از ساز وکار بازی پردازی در شخصی سازی بر اساس ویژگیهای شخصیت و انگیزه فرد باعث شده تا با سطح معناداری P-value <0. 05 در آزمون آماره T جهت مقایسه میانگین گروهها، رضایت تحصیلی یادگیرندگان نسبت به پیش از شخصی سازی و همچنین در مقایسه با گروه شاهد به طرز معناداری بهبود پیدا کند.
In this article, a personalized educational system has been designed and implemented using game elements based on the personality traits and motivation of the learner. Learners' personality in this system was measured by NEO-FFI questionnaire and their motivation was measured by AMS (Academic Motivation Scale). Then, using the motivation and personality of individuals, their type of game is obtained based on the BrainHex model, and in accordance with the type of learner game, the gamification elements are presented to them in a personalized way. The system designed during the preparation period of the International Mathematical Competition and it has been implemented with 117 participants in the e-school of Tehran Mathhome. To measure the effectiveness of the system, the level of academic satisfaction of learners in using the system are compared in the control and test groups. The results show that using personalized gamification based on personality and motivation has led to a significant improvement (the significance level of P-value<0.05 in T-test) in learners' academic satisfaction compared to before. Personalization also improved significantly compared to controls.
خلاصه ماشینی:
سپس با استفاده از ویژگیهای انگیزه و شخصیت افراد، نوع بازی آنها بر اساس مدل بازی BrainHex به دست آمده و متناسب با نوع بازی یادگیرنده، عناصر بازی پردازی برای آنها به صورت شخصی شده، ارائه شده است.
هدف این مقاله آن است که بر اساس شخصیت و انگیزه یادگیرندگان، سامانه آموزشیاری بر اساس عناصر بازی پردازی شخصی سازی شود و میزان بهبود رضایت تحصیلی آنها با استفاده از این روش بررسی شود.
Hermans Ryan and Connell Legault et al.
بر این اساس، یک سیستم یادگیری الکترونیکی جدید در این مطالعه پیشنهاد شده است که بر اساس آن انگیزه و شخصیت با ساز و کار بازی پردازی در شخصی سازی سامانه آموزشیاری هوشمند استفاده شده است و تأثیر آن در بهبود رضایت تحصیلی مورد بررسی قرار گرفته است.
“The Effect of Personality and Learning Styles on Individual and Collaborative Learning: Obtaining Criteria for Adaptation”, IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON, Athens, pp.
“An Experimental Study on an Adaptive E-Learning Environment Based on Learner’s Personality and Emotion”, Education and Information Technologies, 24(97), pp.
(2016), “Differences Between Mobile Learning Environmental Preferences of High School Teachers and Students in Taiwan: a Structural Equation Model Analysis”, Educational Technology Research and Development, vol 64, issue 3, pp.
(2007), “Autonomous, Controlled, and Amotivated Types of Academic Motivation: A Person-Oriented Analysis”, Journal of Educational Psychology, vol.
“A Smart Educational Game to Model Personality Using Learning Analytics”, IEEE 17th International Conference on Advanced Learning Technologies (ICALT), Timisoara, 2017, pp.
Keywords: Motivational factors, dimensions and strategies; In-person training, E-learning, integrated training.