چکیده:
هر کشوری ترجیح میدهد در صنایع مختلف عمدتاً تولیدکننده و صادرکننده باشد تا واردکننده محض؛ اما در صنایع فرهنگی سخن از ترجیح نیست، سخن از یک ضرورت اجتماعی و اقتصادی است. صنعت بازیهای تلفن همراه بهعنوان یکی از صنایع فرهنگی و سرگرمی در یک دهه اخیر توانسته است رشد چشمگیری ازلحاظ اقتصادی و محبوبیت در میان مردم دنیا داشته باشد. هدف پژوهش حاضر، ارائه تحلیلی از وضعیت موجود صنعت بازیهای دیجیتال کشور برای ورود به بازارهای جهانی است. در این پژوهش که با استفاده از روش تحلیل مضمون کیفی انجامشده است، با ۱۴ نفر از سیاستگذاران، پژوهشگران و فعالان صنعت بازیهای تلفن همراه، مدیریت و رسانه مصاحبه شده است. پس از سه مرحله کدگذاری، توانستیم از حدوداً ۴۵۰ کد به 21 مقوله در زمینه تحلیل صنعت بر مبنای تکنیک سوات دستیابیم. بر اساس یافتهها، قوتهای صنعت شامل ظرفیت بالای بازار داخلی، هزینه پایین تولید و آموزش و...؛ ضعفهای صنعت شامل مدیریت نیروی انسانی، مدیریت دانش، سرمایهگذاری و...؛ فرصتهای محیطی شامل توان بالا نسبت به رقبا در منطقه، روابط فرهنگی قوی با کشورهای منطقه و... و تهدیدات محیطی شامل رقابت بالا در بازارهای بینالمللی، تحریم اقتصادی ایران و... است. تحقیق حاضر نشان داد که دولت باید نقش سیاستگذاری در عرصه صنعت بازی بر عهده بگیرد و در راستای رهایی از اقتصاد تکمحصولی، با همکاری بخش خصوصی، این صنعت را به سمت بازارهای بینالمللی هدایت کند.
Every country prefers to be a producer and exporter in any industry rather than being a pure importer. Actually, it is not about preference, it is about social and economical necessity to cultural industries. The mobile gaming industry as one of the entertainment industries has grown economically as well as in popularity all over the world in the last ten years. It is economically and socially necessary for Iranian mobile gaming companies to enter the global market as well. For this aim at first, we need to identify and analyze its current state. In order to archive this goal 14 experts including policy makers, researchers, mobile gaming activists, managers and media managers were being interviewed in this qualitative content analysis research. After three coding steps, 21 themes about status of Iran gaming industry were extracted from 450 raw codes and analyzed by SWOT technique. As a conclusion, four fields of strengths (such as high capacity of internal market, low costs of production and learning, …), weaknesses (including human resource management, science management, investment, …), opportunities (such as being more powerful than the other local competitors, strong cultural relationships with other local countries, …) and threats (including hard competition in the global market, sanctions set against Iran economy, …) identified and analyzed by SWOT matrix. The government should take on the role of policy maker in the game industry and lead it to international markets in order to get rid of the single-product economy, in partnership with the private sector.
خلاصه ماشینی:
تحليل وضعيت صنعت بازي هاي ايرائي تلفن همراه براي رقابت در بازارهاي جهائي سياوش صلواتيان ۱، احمدرضا درفشي ۲، حميدرضا جواهريان ۳ چکيده هر کشوري ترجيح مي دهد در صنايع مختلف عمدتا توليدکننده و صادرکننده باشد تا واردکنندە محض ؛ اما، در صنايع فرهنگي سخن از ترجيح نيست ؛ سخن از ضرورتي اجتماعي و اقتصادي است .
در اين پژوهش ، که با استفاده از روش تحليل مضمون کيفي صورت گرفت ، با ۱۴ نفر از سياست گذاران ، پژوهشگران و فعالان صنعت بازي هاي تلفن همراه ، مديريت و رسانه مصاحبه شده است .
اين ضعف ها و تداوم اين روند موجب شده تا سهم بازي هاي ايراني به ويژه در حوزە بازي هاي تلفن همراه در بازارهاي جهاني اندک باشد و توسعه اين صنعت در ايران نيز با مشکل مواجهه شود؛ لذا، نياز است تا سياست هاي درستي براي بخش هاي 1.
» سرمايه گذار، به علت ناأگاهي از قابليت ها و فرصت هاي کسب درأمد صنعت بازي هاي تلفن همراه و همچنين زمان بربودن مرحله توليد و هزينه هاي زياد أن ، حاضر نيست خطر سرمايه گذاري را بپذيرد؛ موضوعي که مصاحبه شونده ها به اتفاق به أن اشاره کرده اند و براي حل أن راهکارهاي زيادي پيشنهاد دادند که در بخش دوم اين فصل به أن پرداخته مي شود.
فرصت هاي پيش روي صنعت بازي سازي در ورود به بازارهاي بين المللي شامل درأمدزايي و ارزأوري ، ترويج فرهنگ و ديپلماسي رسانه است .