چکیده:
آتلیهها در دانشکدههای معماری به مثابه ابزار اصلی آموزش میباشند که در آن دانشجویان در معرض حل دستهای از مسئلههای طراحی قرار میگیرند. از آنجا که فرسودگی تحصیلی موجب میشود فرایند یادگیری روندی نزولی طی کند، کاهش آن مورد توجه محیطهای آکادمیک خواهد بود. علاوه بر این شیوههای آموزشی، از جمله بازیوارسازی بررسی و بهروز شده و طی سالیان و با اهداف مختلف استفاده شده است. هدف از اجرای این پژوهش بررسی اثربخشی آموزش بازیوار طراحی معماری در مقطع تحصیلی کارشناسی، بر کاهش میزان فرسودگی تحصیلی دانشجویان و در نتیجه ارتقا فرایند یادگیری طراحی است. پژوهش حاضر به شیوهی آزمایشی و با طرح پیشآزمون-پسآزمون با گروه کنترل اجرا شد. جامعهی آماری این پژوهش دانشجویان طرح 4 معماری دانشگاه آزاد واحد پرند بودند که شصت نفر از آنها به صورت تصادفی برای شرکت در این پژوهش انتخاب شدند و در دو گروه مداخله و کنترل قرار گرفتند. جهت گردآوری دادهها از پرسشنامه استاندارد فرسودگی تحصیلی (MBI-GS(S و برای آنالیز آماری دادهها، از نرمافزار SPSS 22 استفاده شد. بر اساس یافتههای این پژوهش میتوان نتیجه گرفت که آموزش بازیوار در طراحی معماری در کاهش فرسودگی تحصیلی مؤثر بوده است، لذا استفاده از این شیوه به منظور کاهش فرسودگی تحصیلی و بهبود یادگیری طراحی دانشجویان معماری پیشنهاد میگردد.
Architecture education has always been associated with two different and complementary processes: creative thinking and linear/technical thinking. Today, the process of training an architect in an academic environment is usually based on design studios, which is complemented by formal training in theoretical and technical topics. This system is based on the idea that it will enable students to develop creative and appropriate solutions. However, this teaching method might cause hidden problems that, in some cases, can hinder students’ learning progress and cause their full potential skills not to be identified and exploited. Ateliers (workshops) in architecture schools are the main teaching tools in which students are exposed to solving many design problems. Since burnout causes the learning process to decline, its reduction is of interest to many academic settings. Burnout is one of the educational system problems at all educational levels, which leads to a waste of power and expenses and can have a devastating effect on personal and academic life. In addition, new and various educational methods, including gamification, have been reviewed, improved, and used over the years. For various purposes, educational non-entertainment games (serious games) are designed to achieve academic goals and values and to develop skills.