چکیده:
از آنجا که بازیهای رایانهای توانستهاند با جذابیت و تعامل بالا، مخاطبان فراوانی پیدا کنند و به ابزاری برای جامعهپذیری تبدیل شوند، ضرورت بررسی محتوا و سبک زندگی پیشنهادی این بازیها بیش ازپیش احساس میشود. بنابراین، بازی رایانهای سیمز4 بهعنوان نمونهای از بازیهای رایانهای برای بررسی انتخاب گردید. پژوهش بر این اساس شکل گرفته که چه انتقاداتی بر مؤلفههای سبک زندگی در این بازی رایانهای از منظر سبک زندگی اسلامی وارد است؟ برای پاسخ به این سؤال، پژوهشگر با استفاده از روش کیفی تحلیل مضمون بهعنوان بازیکن وارد دنیای بازی شد و مضامین آشکار و پنهان مؤلفههای سبک زندگی ارائه شده در بازی را استخراج کرد، سپس نظر اسلام را در مورد این مؤلفههای سبک زندگی با رجوع به منابع اسلامی بهدست آورد و با معیار قراردادن نظر اسلام، مؤلفههای سبک زندگی ارائه شده در بازی را مورد قضاوت قرار داد. نتایج تحقیق نشان داد که در لایههای زیرین اکثر مؤلفههای سبک زندگی ارائه شده، دیدگاه ماتریالیسم، اومانیسم، سکولاریسم و اصالت لذت پنهان است که به هیچوجه مناسب جوامع اسلامی و چهبسا تمام جوامع انسانی نیست. رهآورد پژوهش، آگاهسازی سیاستگذاران و مسئولان فرهنگی دربارۀ این بُعد از بازیهای رایانهای است.
Because computer games, with a high level of attraction and interaction, have found many audiences and become a tool for socialization, the need to review the content and recommended lifestyle of these games is felt more than ever.
In this article, the Sims 4 was selected as an example of video games for review. The research question is, what criticisms about the lifestyle components of this video game come from the perspective of the Islamic lifestyle? To answer this question, the researchers, using the qualitative method of thematic analysis, entered the game world as a player and extracted the explicit and hidden themes of the lifestyle components presented in the game. Then, referring to religious sources, they clarified the viewpoint of Islam on these components, and relying on it, they evaluated the components of lifestyle presented in the game. The results of the research showed that the views of materialism, humanism, secularism, and the primacy of pleasure are hidden in the underlying layers of most components of the presented lifestyle which in no way are suitable for Islamic societies and, moreover, for all human societies. The contribution of the research is to inform policymakers and cultural officials about this aspect of the video games.
خلاصه ماشینی:
مطالعه انتقادی مؤلفههای سبک زندگی در بازی رایانهای سیمز 4 از منظر اسلام داود رحیمیسجاسی<FootNote No="109" Text="عضو هیات علمی جامعة المصطفی و مدیر گروه مطالعات اجتماعی موسسه آموزش عالی علوم انسانی d.
com"/> چکیده از آنجا که بازیهای رایانهای توانستهاند با جذابیت و تعامل بالا، مخاطبان فراوانی پیدا کنند و به ابزاری برای جامعهپذیری تبدیل شوند، ضرورت بررسی محتوا و سبک زندگی پیشنهادی این بازیها بیش ازپیش احساس میشود.
بهعنوان مثال، در این نوع معماری آشپزخانه که اغلب محل حضور زنان است؛ بهگونهای طراحی شده است که بهراحتی توسط میهمانان قابلمشاهده است، دستشویی و حمام در گوشهای از محوطه داخلی منزل قرار دارند و در صورت نیاز اهل خانه، ناگزیر باید در برابر میهمان از آنها استفاده کنند یا در استفاده از آنها در هنگام حضور میهمان و حتی حضور سایر اعضای خانواده دچار مشکل شوند.
میتوان برای سیمهایی که توسط بازیکن طراحی میشوند پوششی با برهنگی کمتر انتخاب کرد اما اکثر سیمهای موجود در بازی (بهخصوص زنان) دارای لباسهایی کوتاه، چسبان و یقهباز هستند و بدینترتیب، مخاطب (ایرانی) بدون اینکه متوجه شود مجبور به انتخاب پوششی میشود که با فرهنگ و دین او سازگار نیست و این همان توهم آزادی است که فراسکا بیان میکند.
این نوع نگاه در انجام دیگر کارها نیز دید میشود در اغلب مواقع سیم، بدون در نظرگرفتن حقوق دیگران و تنها با معیار قراردادن احساس نیاز یا احساس لذت، اعمالی را انجام میدهد و گاهی برای همخانههای خود مزاحمت ایجاد میکند مانند: نواختن ویالون در پاسی از شب، زمانی که همخانههای او خوابند.